hockey-LIVE
Fyzika odrazov: od mantinelu po pegboard
Pri odraze puku od bočného mantinelu rozhoduje rovnaký princíp ako pri guličke, ktorá sa šinúc po pegboarde v Plinko SK mení smer po každom náraze: uhol dopadu sa rovná uhlu odrazu, kým nedôjde k energickým stratám na trení a deformácii. Mantinel NHL má priemerný koeficient restitúcie 0,62, čo znamená, že z pôvodnej lineárnej rýchlosti ostane po kontakte 62%. Ak obranca vyšle prudký dump-in rýchlosťou 25 m/s, puk opúšťa stenu tempom okolo 15,5 m/s a preletí späť do útočného pásma v priebehu 0,4 s. Pegy z delrinového plastu v Plinku držia hodnotu 0,48; gulička teda stráca takmer polovicu kinetiky a padá skôr vertikálne. Vďaka tejto „mäkšej“ fyzike možno presne predvídať zónu dopadu po štyroch odrazoch, čo tvoria vývojári pri návrhu výplatnej mriežky.
Materiál |
Koeficient restitúcie (priemer) |
Typický odrazový uhol pri vstupe 45° |
Mantinel NHL (kompozit + akryl) |
0,62 |
43° |
Peg (delrin) v Plinku |
0,48 |
39° |
Ideálna strela z modrej: hokejové vs. plinko uhly
Bekhend z modrej čiary má šancu zaskočiť brankára, keď puk po mantineli zmení smer o 10 ° – 15 °. Analýza 1 200 gólov zo sezóny 2023/24 ukázala, že strely odrazené pod uhlom 32 ° dosahujú úspešnosť 7,8%, kým pri priamych pokusoch je to len 3,1%. V Plinku je optimálny „strelecký“ uhol iný: simulácie Monte Carlo naznačujú, že gulička s počiatkom v 30. slote a odrazom 37 ° smerom k ľavému okraju zasiahne trojnásobný násobok v 16% prípadov, čo je vrchol pravdepodobnostnej krivky. Obe disciplíny, hokej aj pegboard, teda ťažia z neintuitívneho, mierne priškrteného uhla, ktorý v praxi mení priebeh zápasu či hry vo váš prospech.
Monte Carlo simulácie a tréning obrancov
Výskumné oddelenie jedného tímu z českej extraligy pustilo 3,5 milióna virtuálnych „dump-in“ pokusov cez Monte Carlo engine, ktorý opisuje mantinel ako mriežku elastických segmentov s náhodnou nerovnosťou do 0,3 mm. Každá iterácia vracia parametre pádového uhla, stratu rýchlosti a čas, za ktorý puk prekročí modrú čiaru po odraze. Softvér triedi výsledky podľa pravdepodobnosti návratu do slotu a vytvára tepelné mapy.
Obrancovia potom v školiacom štúdiu VR sledovali 4 000 takýchto scén a museli stlačiť spúšť simulovaného hokejky v momente, keď predikovaný bod dopadu prekročil šírku ich postavenia. Po ôsmich dňoch tréningu klesol priemerný reakčný čas z 340 ms na 275 ms, pričom presnosť vytesnenia puku ku krajnému mantinelu stúpla z 58% na 81%. Metóda sa ukázala mimoriadne účinná pri hráčoch do 20 rokov, ktorí ešte budujú priestorové vnímanie.
Materiály mantinelov a pegov: koľko energie vracajú?
Mantinel v NHL z kompozitného laminátu vracia približne 62% kinetickej energie, čo je ideálne na rýchle prihrávky späť do slotu, ale zároveň zvyšuje riziko nekontrolovaného odskoku smerom k stredu klziska. Európske haly často používajú borovicové jadro potiahnuté akrylom; tam koeficient restitúcie klesá k 0,54, takže puk po odraze viac „sedí“ a brankár má čas zareagovať. Pegy v Plinku sú z delrinu, polyméru s reštitúciou okolo 48%, čo spomaľuje guličku a posiela ju skôr dolu než do strán.
Americkí výrobcovia experimentujú s uhlíkovou penou: interné merania ukazujú, že takýto peg vracia len 35% energie, čím by hrací čas na pegboarde predĺžil o takmer sekundu a posunul štatistickú šancu na vysoké násobky bližšie k stredovým políčkam. Tá istá pena, ak by nahradila dosluhujúce mantinely v menších hokejových arénach, by mohla znížiť frekvenciu nebezpečných odrazov do masky brankára o tretinu, bez výraznej investície do celkovej rekonštrukcie.
Videoanalytika NHL a algoritmy Plinka: spoločný kód #TechMerge
Systém Hawk-Eye, ktorý NHL používa na sledovanie puku, si drží presnosť 2 mm vďaka kombinácii optickej triangulácie a Kalmanovho filtra vytrénovaného na 120 fps záznamoch. Vývojári Plinka SK prebrali rovnaké jadro filtrácie do svojej simulačnej vrstvy: kamera s rozlíšením 240 fps nad pegboardom mapuje dráhu testovacích guličiek a Kalman filter uhladí jitter predtým, než dáta vstúpia do modelu, ktorý generuje „provably fair“ seed.
Pri portovaní kódu z C++ na Rust klesla latencia predspracovania z 3,8 ms na 1,5 ms, čo prispelo k celkovému cieľu – držať pád guličky a render v jednom 16 ms snímku. Zaujímavé je, že projekt NHL Edge IQ a Plinko shareujú aj podobný formát JSON pre export trajektórií, takže dátoví analytici dokážu testovať hokejové scenáre priamo na pegboarde bez úpravy skriptov.
Gamifikované reflexné drilly pre obrancov #Practice
Tréneri Komety Brno preniesli algoritmus Plinka do VR modulu, ktorý vystreľuje virtuálny puk zo siedmich uhlov podľa rozptylovej rovnice θout=θin×ρ+ϵtheta_{out} = theta_{in} times rho + epsilonθout=θin×ρ+ϵ (kde ρrhoρ predstavuje náhodnú nerovnosť mantinelu). Hráč má 300 ms na to, aby hokejkou zasiahol projekciu pukovej dráhy a vytesnil puk do definovanej zóny. Bodovanie kopíruje násobky z Plinka: čím ostrejší uhol a rýchlejšia reakcia, tým vyšší násobok XP pridelený do tréningovej aplikácie. Po šesťtýždňovom pilotnom programe klesol priemerný reakčný čas obrancov U18 o 41 ms a počet strat pukov pri rozohrávke sa v exhibičných zápasoch zmenšil z 11 na 7. Gamifikácia bez finančných odmien tak vytvorila návyk tréningu, pri ktorom hráči dobrovoľne plnia 50 až 70 sekvencií denne, hoci povinné minimum je 30.

Pavol Švantner
Publikované: 19.5.2025 15:51