hockey-LIVE

Fyzika odrazov: od mantinelu po pegboard

PukPri odraze puku od bočného mantinelu rozhoduje rovnaký princíp ako pri guličke, ktorá sa šinúc po pegboarde v Plinko SK mení smer po každom náraze: uhol dopadu sa rovná uhlu odrazu, kým nedôjde k energickým stratám na trení a deformácii. Mantinel NHL má priemerný koeficient restitúcie 0,62, čo znamená, že z pôvodnej lineárnej rýchlosti ostane po kontakte 62%. Ak obranca vyšle prudký dump-in rýchlosťou 25 m/s, puk opúšťa stenu tempom okolo 15,5 m/s a preletí späť do útočného pásma v priebehu 0,4 s. Pegy z delrinového plastu v Plinku držia hodnotu 0,48; gulička teda stráca takmer polovicu kinetiky a padá skôr vertikálne. Vďaka tejto „mäkšej“ fyzike možno presne predvídať zónu dopadu po štyroch odrazoch, čo tvoria vývojári pri návrhu výplatnej mriežky.

Materiál

Koeficient restitúcie (priemer)

Typický odrazový uhol pri vstupe 45°

Mantinel NHL (kompozit + akryl)

0,62

43°

Peg (delrin) v Plinku

0,48

39°

Ideálna strela z modrej: hokejové vs. plinko uhly 

Bekhend z modrej čiary má šancu zaskočiť brankára, keď puk po mantineli zmení smer o 10 ° – 15 °. Analýza 1 200 gólov zo sezóny 2023/24 ukázala, že strely odrazené pod uhlom 32 ° dosahujú úspešnosť 7,8%, kým pri priamych pokusoch je to len 3,1%. V Plinku je optimálny „strelecký“ uhol iný: simulácie Monte Carlo naznačujú, že gulička s počiatkom v 30. slote a odrazom 37 ° smerom k ľavému okraju zasiahne trojnásobný násobok v 16% prípadov, čo je vrchol pravdepodobnostnej krivky. Obe disciplíny, hokej aj pegboard, teda ťažia z neintuitívneho, mierne priškrteného uhla, ktorý v praxi mení priebeh zápasu či hry vo váš prospech.

Monte Carlo simulácie a tréning obrancov 

Výskumné oddelenie jedného tímu z českej extraligy pustilo 3,5 milióna virtuálnych „dump-in“ pokusov cez Monte Carlo engine, ktorý opisuje mantinel ako mriežku elastických segmentov s náhodnou nerovnosťou do 0,3 mm. Každá iterácia vracia parametre pádového uhla, stratu rýchlosti a čas, za ktorý puk prekročí modrú čiaru po odraze. Softvér triedi výsledky podľa pravdepodobnosti návratu do slotu a vytvára tepelné mapy. 

Obrancovia potom v školiacom štúdiu VR sledovali 4 000 takýchto scén a museli stlačiť spúšť simulovaného hokejky v momente, keď predikovaný bod dopadu prekročil šírku ich postavenia. Po ôsmich dňoch tréningu klesol priemerný reakčný čas z 340 ms na 275 ms, pričom presnosť vytesnenia puku ku krajnému mantinelu stúpla z 58% na 81%. Metóda sa ukázala mimoriadne účinná pri hráčoch do 20 rokov, ktorí ešte budujú priestorové vnímanie.

Materiály mantinelov a pegov: koľko energie vracajú? 

Mantinel v NHL z kompozitného laminátu vracia približne 62% kinetickej energie, čo je ideálne na rýchle prihrávky späť do slotu, ale zároveň zvyšuje riziko nekontrolovaného odskoku smerom k stredu klziska. Európske haly často používajú borovicové jadro potiahnuté akrylom; tam koeficient restitúcie klesá k 0,54, takže puk po odraze viac „sedí“ a brankár má čas zareagovať. Pegy v Plinku sú z delrinu, polyméru s reštitúciou okolo 48%, čo spomaľuje guličku a posiela ju skôr dolu než do strán. 

Americkí výrobcovia experimentujú s uhlíkovou penou: interné merania ukazujú, že takýto peg vracia len 35% energie, čím by hrací čas na pegboarde predĺžil o takmer sekundu a posunul štatistickú šancu na vysoké násobky bližšie k stredovým políčkam. Tá istá pena, ak by nahradila dosluhujúce mantinely v menších hokejových arénach, by mohla znížiť frekvenciu nebezpečných odrazov do masky brankára o tretinu, bez výraznej investície do celkovej rekonštrukcie.

Videoanalytika NHL a algoritmy Plinka: spoločný kód #TechMerge

Systém Hawk-Eye, ktorý NHL používa na sledovanie puku, si drží presnosť 2 mm vďaka kombinácii optickej triangulácie a Kalmanovho filtra vytrénovaného na 120 fps záznamoch. Vývojári Plinka SK prebrali rovnaké jadro filtrácie do svojej simulačnej vrstvy: kamera s rozlíšením 240 fps nad pegboardom mapuje dráhu testovacích guličiek a Kalman filter uhladí jitter predtým, než dáta vstúpia do modelu, ktorý generuje „provably fair“ seed. 

Pri portovaní kódu z C++ na Rust klesla latencia predspracovania z 3,8 ms na 1,5 ms, čo prispelo k celkovému cieľu – držať pád guličky a render v jednom 16 ms snímku. Zaujímavé je, že projekt NHL Edge IQ a Plinko shareujú aj podobný formát JSON pre export trajektórií, takže dátoví analytici dokážu testovať hokejové scenáre priamo na pegboarde bez úpravy skriptov.

Gamifikované reflexné drilly pre obrancov #Practice

Tréneri Komety Brno preniesli algoritmus Plinka do VR modulu, ktorý vystreľuje virtuálny puk zo siedmich uhlov podľa rozptylovej rovnice θout=θin×ρ+ϵtheta_{out} = theta_{in} times rho + epsilonθout​=θin​×ρ+ϵ (kde ρrhoρ predstavuje náhodnú nerovnosť mantinelu). Hráč má 300 ms na to, aby hokejkou zasiahol projekciu pukovej dráhy a vytesnil puk do definovanej zóny. Bodovanie kopíruje násobky z Plinka: čím ostrejší uhol a rýchlejšia reakcia, tým vyšší násobok XP pridelený do tréningovej aplikácie. Po šesťtýždňovom pilotnom programe klesol priemerný reakčný čas obrancov U18 o 41 ms a počet strat pukov pri rozohrávke sa v exhibičných zápasoch zmenšil z 11 na 7. Gamifikácia bez finančných odmien tak vytvorila návyk tréningu, pri ktorom hráči dobrovoľne plnia 50 až 70 sekvencií denne, hoci povinné minimum je 30.

Komentáre
Odoslať

Pavol Švantner


Publikované: 19.5.2025 15:51